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网游是什么  

2010-06-14 18:59:35|  分类: 生活资讯 |  标签: |举报 |字号 订阅

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网游是什么?我们不急着下这个结论,我们再用拆词的方式来解释一下这个问题。 网络游戏=网络+游戏。
      游戏的本质是?我们环顾一下我们生活中的各类游戏,就很容易得出结论:游戏的本质是基于规则的博弈,规则这个不需要多解释,博弈这个说明游戏其实是要求有个胜负的考量,胜负可以是和人的,也可以是和规则本身的。如果我们胜不了,我们会去练习,这就是成长。成长的艰辛和胜负的释放是我们游戏时候所需要获得的心理体验。生活中有赏心约身之事时候我们常说痛快,所谓痛快是痛感之后的快感。没有快感的痛感会让人失望,没有痛感的快感会让人落寞(高处不胜寒,缺乏挑战,容易得到的东西总不会珍惜ETC),失望和落寞都不是我们希望的心理体验。游戏中的成长之于胜负就像痛感之于快感。相对于这些心理需求的满足,博弈规则只是一个载体,好的博弈规则不在于它设计得多么精巧复杂,而在于它能否满足这种心理体验。
      互联网的本质是什么?人与人之间交流工具而已。我们归纳互联网主要应用(IM,资讯门户,sns网站,搜索引擎,电子商务,音乐视频等),都可以归纳到“人际交流”四个字,交流的内容从大类来分就是娱乐和商务两类。网络游戏无非是娱乐交流的一种形式而已。请特别注意人际两个字,在这里突出的是人和人之间的互动,人和人之间互动要获得什么情感体验呢?可以列出很多词汇,喜悦、尊重、满足、成就...。归纳起来说是两种:恶意的成功VS失败,善意的爱VS被爱。
       现在我们来做加法了,网络游戏的本质是:为了获得某种心理体验,以互联网为工具,基于某种博弈规则的娱乐方式。这个定义不新鲜,但是还是能告诉我们几层意思。
      1:心理体验是玩家玩游戏的终极需求,心理体验巴特总结为:炫耀、PK、探索、交流。四个词语的意义有些交叉,但是不失为经典的概括。互联网是工具,博弈规则是手段。
      2:既然我们选择不玩PC游戏、视频游戏而来玩网络游戏,说明我们希望我们的心理体验是来自网络另一端的人,而不是来自环境(或者说规则)的,或者说主要来自人。
      3:博弈规则只是手段,不是网络游戏的核心,再讨论传统杀怪练级有多落后;传统棋牌,现代电子竞技谁好谁坏,second life;FPS,RTS,模拟经营,剧情&非剧情谁优谁劣;等都意义不大。我们只是基于互联网这个技术平台,选择一种合适的规则来满足玩家的这种情感需求。每类传统游戏分类里面都有合适做成网络游戏的,也都有不合适的。正像我们市场实际:各类型游戏都有成功的典型,也都有失败的典型。社交网站就因为满足了人们的情感需求,所以红透半边天,而事实上,它是没有基于什么传统游戏规则的。
       现代人需要一个宣泄各类情感的地方,我们以互联网这种廉价的方式,以一些游戏规则作为由头让他们更好的去宣泄,网络游戏,如斯而已。游戏过程的本质是成长,网络工具的本质是交互,网络游戏的本质是成长和交互,从而从中获得心理满足。从商业的角度讲(大概可以这么分):成长赚钱,交互留人,玩法更好的留人。从玩家的角度讲:玩游戏的初衷是为了好玩,玩规则,但是后期他总在不知不觉在玩人和被人玩。我们开发一款游戏,特别是MMO(区别于开房间的中型游戏和开小房间的传统棋牌,他们其实更像传统意义上游戏,或者说现实游戏的网络化)的时候,孰重疏轻,自当权衡。
       打怪、练级、搞装备、PK,四部曲核心因为在绝大部分MMO都用了,往往为设计人员所不齿,不过我们反观成功的mmo又似乎总在这里转圈(传奇系列、西游系列、wow、征途)。其实,基于上面三条规则的释义,我更愿意相信,这四部曲是个自然选择的结果(最高性价比的满足了成长和交互的需求)。当我们挑战他的时候一定主意,我们不是不打怪就成功了,我们满足了两个本质需求才能成功。相反,如果为了挑战他而牺牲了对本质需求的满足,反倒不如回归传统。事实上,由于互联网事务复杂的软(玩家多,不守规矩,信息传播快,作弊,信息不真实,技能不均衡 ,经济不均衡,上网时间不一致)硬(网络状况复杂,服务器承载有限)特征,一些看似经典的玩法规则往往在玩的时候被破坏到不复设计人员的初衷。
      当我们喊“让网络游戏回归娱乐”的时候,我们一定要记住,娱乐=网络+游戏,而且网络〉游戏;并且,网络在这里不是约束条件,而是资源手段。

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